《古魂》评测:缝合系act氪金大作
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游戏画质: | ![]() |
7优秀作品 | ![]() |
玩法趣味: | ![]() |
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BGM音效: | ![]() |
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操控体验: | ![]() |
尚缺打磨
《黑暗之魂》和《鬼泣》是当今act游戏中最主流的两个系列游戏,前者为arpg,比起动作更偏向于PRG,而后者则主打一个华丽爽快的战斗,是更纯粹的act游戏。
两个系列的游戏都是游戏史上非常优秀的作品,那么将这两款游戏一结合,再把其它同类型游戏缝合进来是不是就能早就一款神级作品?我们今天要评测的便是这款新上线的手游《古魂》。
游戏在内测时期的原名是《魂之刃2》,听名字就知道是一款魂系游戏。有2自然有1,游戏的一代叫做《巨龙城堡》的游戏,在一开始甚至这个游戏还不叫“巨龙城堡”,游戏在刚开始立项是一个叫“神之怒”的网游,但后来因为版权更易就变成了“魂之刃”,也因此你可以在一个买断制的单机游戏里面看到各种日活任务和内购道具,免费游戏才有的广告。
游戏的质量比较一般,同为魂类游戏肯定是到不了《帕斯卡契约》那样的高度,游戏的steam版也下架进行口碑止损了,而现在制作组以制作1代的经验来制作了续作。
缝合的玩法
游戏从去年到现在一共测了三次,其中二测明确了玩法,三测确定了运营活动,而游戏的正式上线便是在三测不久之后,而游戏在三测中暴露的各种问题在正式上线时完全没有得到解决。
游戏一开始便是选择角色,在游戏中一共有着三个可选角色,但其中最右侧的卡奥斯作为前代主角,从内测到上线一直无法选择,我们在游戏里只能选择近战的冥界女神海拉或远程攻击的女武神伊丝特。
游戏的整个战斗界面如下图所示,虽然看上去复杂,但游戏的机制其实十分浅显。右边的按键为防反、主动技能、平a、闪避、奥义和切换武器。
游戏的怪物会不断发起攻击玩家在一开始需要像玩魂系游戏那样,用走位规避boss的攻击,boss放技能时会发出红光或者蓝光的提示,红光需要玩家闪避,而蓝光则可以直接用防反技能打断。
Boss被防反后会陷入巨大硬直,此时便是玩家输出的机会,游戏花哨的连招全由主动技能派生,点击一下后再点击便是下一个技能,技能放完后进入cd,并不需要玩家有特别的操作。
△在游戏中有技能盘的设定,玩家可以装配想要的技能
△而角色的大招又是既视感很强的次元斩
游戏的难度并不高,主要是敌人的攻击提示过于明显,游戏虽然有体力条,但也只有使用技能或闪避才会消耗体力,但游戏中还有《仁王》的残心系统要体力条基本变成摆设。再加上游戏的养成以数值为主,导致在养成合格的情况下闭着眼睛都能过boss。
△打完boss之后会爆出很多的道具,但都没什么用
在消灭boss后那些魔化的敌人还会显露出原来的样子,之后可以献祭或者救赎敌人的灵魂,很明显这又是一个借鉴《灵魂献祭》的地方。
游戏本身还是比较好上手的,除了单人战斗以外还有共斗和工会系统,游戏中的实际地图一马平川并没有可探索的东西,比起魂系,这个游戏在本质上更类似于早期的崩坏3。
比游戏本身更复杂的氪金系统
游戏的主要养成和氪金点还在一个叫魂核的东西上,魂核可以附着在技能上,玩家在使用被附着的技能时魂核本身的技能也会跟着释放,而魂核本身也有相应的属性,魂核之间还有羁绊加成,魂核一旦满级还只能使用同星级的升级。
△公测福利甚至连一个保底都抽不出来
游戏还贴心的有PVE和PVP的套装推荐,他真的我哭死。
通行证,大转盘,超级时装,一个游戏的80%活动都需要氪金,还都是要抽卡的那种,金光闪耀的皮肤像极了传奇游戏,比起游戏本身,氪金的内容都比游戏本体要多。
在刚开服时,游戏的高级转职甚至只能氪金活动,在引起了众怒之后又增加了免费获得的途径(然后又被氪金玩家喷了)。
游戏的优化较差,bug不断,卡出地图轻轻松松。游戏的实战中卡顿,打击感薄弱,在有时装建模的活动中游戏又掉帧的厉害,欠缺打磨,很难想象这是一个经历过三测的游戏。
结语
在这个游戏创意枯竭的时代,缝合本身并没有什么问题,甚至只要你缝合的好还是加分项,但可惜的是这款游戏显然没有缝合好。
融合了黑魂、鬼泣、仁王、灵魂献祭等优秀游戏,但游戏本身却尚缺打磨,氪金活动页面都能掉帧的游戏,能做的有多好呢?
不过游戏的美术和音乐尚可,也不是传统的卡牌换皮,这也许是游戏唯一的优点了。
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《黑暗之魂》和《鬼泣》是当今act游戏中最主流的两个系列游戏,前者为arpg,比起动作更偏向于PRG,而后者则主打一个华丽爽快的战斗,是更纯粹的act游戏。
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