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《星刃》Demo背景故事及玩法简介(《星刃》总监:希望成为重要的作品)

时间:2024-03-31 00:00:00 来源:网络 浏览:

《星刃》在最近放出了试玩版本,很多玩家想要知道Demo版本中体验如何,下面请看带来的《星刃》Demo背景故事及玩法简介,希望能够帮助大家。

在《剑星》故事的一开始,我们的主角eve便遭遇了飞船坠毁,好不容易被队友迅驰救出,外部的世界已经被一种虫类风格的怪物化为地狱,飞散的炮火之外,四处都是被杀害的女战士。

当然故事的发展远比我们和Eve想象中的要残酷,当eve和迅驰经过苦战拿下第一个BOSS之后,强大的让人绝望的敌人从天而降,迅驰为了掩护Eve,被残忍的抹杀......再次醒来,已经是一段时间以后,这是这一次eve的身旁已经无人为伴,只有一个小小的机器人,但是,哪怕仅仅剩下她一人,“夺回地球”的任务还在继续。

从demo来看,在科技高度发达的未来、人类曾经文明痕迹留下的断壁残垣中,控制一个性感程度爆表的机械体征战斗美少女进行一场看起来几乎是必败无疑的战争——这无疑让人想到了《尼尔:机械纪元》,当然,从demo来看,金亨泰看起来没有横尾太郎对于打飞机的偏爱,也没有巨物BOSS战的癖好,游戏整体风格上,也更加偏向于魂like一些。

流程大概可以分为三个部分,第一部分相当于基础操作的教学:轻、重击、防御&弹反、闪避、大招等等——非常标准的魂like配置,不过后续的衍生内容其他很多,比如闪避的精准闪避是可以触发类似于《猎天使魔女》风格的子弹时间,而再进一步,如果你学习了对应的技能,你在敌人击中你之前的一瞬间朝攻击方向可以完成瞬间的“闪现背刺”,这无疑是十分高效的操作(感觉像怪猎的太刀见切),但也说明了本作的“动作性”可能远超出我之前的想象。

比想象中硬核挺多的魂like战斗

试玩的流程非常短,包含了两场BOSS战和三个主要的冒险场景,如果不卡关的的话大概1小时即可完成流程内容,但是为什么以“不卡关”为前提呢?因为这款游戏的难度其实非常可观——作为一个魂like资深玩家,我刚刚经历了40多小时《浪人崛起》的洗礼,自以为已经“弹刀”相当熟练,但是在《剑星》的普通难度下还是吃瘪不少。

吃瘪的原因,首先在于抬手慢——弹反的抬手延迟大概是0.3秒,但是生效判定帧十分短,目测不到0.1秒,技能中虽然可以加点增加精准弹反的时间,但整体来说,这大概还是需要玩家一旦尝试弹反,最好弹完了继续按住的游戏,“抖刀”大概是自讨没趣。

《剑星》的防御方式,还是十分传统的闪避or格挡二择:红光技能只能闪避、其他技能可以弹反——由于敌人存在韧性条(黄条),弹反一次减一格,弹空之后会出现巨大硬直可以处决打出海量伤害——是不是听起来有点耳熟?没错,是你,《匹诺曹的谎言》!弹反是唯一有效削减韧性的方式,所以理论上是能弹尽弹收益最大,不过面对元素AOE和红光,那就只能暂避其锋芒了。

《剑星》的战斗十分鼓励精准操作,因为弹反、上文提到的“见切”等都可以快速的积攒能力,能量可以释放贝塔技能——游戏包含多种技能可选,能秒杂兵能给BOSS灌伤害,也就是这是那种你越熟练越有爽感的游戏,但是吧,对于魂like新手,可能只有简单难度才能获得快乐了。

此外战斗系统相较于一般魂like,除了有更强的动作性之外,还有一个护盾系统——就是血条下面的白条是你的护盾系统,护盾越少挨打掉血越多,这个的意义大概在于无论敌我双方,围绕着削盾都会有更多的攻击方式选择。

最后就是魂like的篝火——坐凳子回血、自动售货机买补给、机器可以加点和试用技能。

此外就是eve不是没有膝盖的不死人,但是吧,对应的也加入了不少3D跑酷内容,希望未来不要有太阴间的那种——这个根据打完第2个BOSS的收尾PV来看,应该是以高速摩托等各种表演性质为主。

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