2016年中国游戏直播观众将达1亿 内容以电竞比赛为主(2016年中国游戏产业报告)
近日,艾瑞发布了《中国游戏直播市场研究报告》,该报告对游戏直播的海内外行业概况、产业链、直播商业模式、直播行业发展趋势等做了统计和分析,并对国内的游戏直播的方式进行了一定的分析。
报告指出游戏直播行业的发展和网络技术以及游戏产品的市场策略有密切的相关性。比如说Twitch的直播模式主要基于UGC模式通过美国等全球市场常年积累的分享传统以及娱乐需求获得了用户认可,而韩国的AfreecaTV平台通过和主播的合作形成互利互惠的循环。同时报告认为国内游戏直播模式和海外相比其发展特点具有很多相似性,并且指出国内游戏直播市场需要经历初创期、沉淀期、爆发期三个阶段。最后,报告将游戏直播市场的6种商业模式的发展点以及游戏直播平台的核心做出了分析,并认为潜在的商业模式拥有大量的想象空间。
报告指出,海外游戏直播行业的发展和网络技术以及游戏产品的市场策略有密切的相关性。在2006年之前,由于直播技术及网络环境的局限,游戏视频智能停留在点播的模式,随着视频直播技术的发展,2007年开始视频直播平台开始出现,其中游戏直播以一个子频道的形式存在。之后3年中,随着游戏产品的推广策略推动着游戏直播用户增长,并且游戏直播平台的功能逐步完善,流量也大幅增加。至2013年之后,独立游戏直播平台开始出现,并自成体系。技术发展推动游戏直播从无到有,直至成为独立游戏直播平台。
在海外市场上,Twitch的直播模式主要基于UGC模式,据悉,在Twitch上,主播人数每月多达100万,通过大量的主播带来大量的用户。同时在Twitch的月度覆盖人数达5500万,这些人每月观看游戏直播的时长达130亿分钟,平均每人每天观看106分钟,因此大量的用户留住了优质的主播。这种双向开放的直播模式为Twitch带来足够大的粘性。Twitch这种UGC的模式通过美国等全球市场常年积累的分享传统以及娱乐需求获得了用户认可,Twitch iOS/安卓安装数达1200万,与Twitch合作的频道达6400家之多。
而在韩国,游戏直播市场主要靠人气主播来拉动粉丝平台,这些主播中有普通人也有专业的电竞选手。他们通过播出《英雄联盟》、《星际争霸》等电竞游戏,通过详细的直播教学,Q&A论坛解答疑问等方式获得游戏粉丝的关注,并通过直播平台,个人主页,主播排行榜等拉动自身人气。而高人气主播的影响力不再局限于网络平台,甚至部分主播可以成为电视台早间新闻的采访对象的存在。主播和直播平台形成互利互惠的循环。以AfreecaTV平台为例,平台上的人气主播年收入可达上亿韩币,其中收入主要来于道具和广告分成,同时AfreecaTV平台的主要收入也有60%来自于用户购买赠送主播的道具的所得。
和海外游戏直播市场相比,国内游戏直播模式的发展特点具有很多相似性。起步都是由播客兴起,网络用户开始逐步使用网络工具上传UGC内容。之后随着用户网络习惯的深入,互动式的视频行为成为直播的核心,围绕主播产生的粉丝文化开始出现。然后随着直播内容垂直化,独立的游戏直播平台出现,平台增加了对游戏爱好者提供更加有针对性的服务。
在国内游戏直播市场上,直播内容上区分上有三个大类,分别是:线上线下各个级别电竞比赛,围绕主流电竞游戏展开比赛的电竞赛事。通过专业媒体制作的游戏节目以及个人爱好者制作的UGC游戏内容的游戏节目。还有以日常游戏过程以及主播解说其他视频为主要内容的个人直播。
报告指出,目前中国游戏直播用户发展分为三个阶段。在2013-2014年是初创期,是以核心用户为PC端竞技类游戏爱好者为主,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星。而在后一年,即2015年的沉淀期,市场依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入。第三年,市场就进入爆发期,主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,手机游戏直播将会带来更大规模的用户量。
游戏直播依托于视频、游戏、电竞等领域,拥有广泛的用户基础,潜在的商业模式拥有大量的想象空间。目前,国内的游戏直播商业模式依然处于探索阶段。主要的商业模式共有6类:增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜。但是根据上图所示,这些单独的商业模式无法均无法满足游戏直播的三个大类。需要通过4个阶段对这些商业模式进行融合:以增值服务,开拓粉丝经济变现开始,到通过游戏联运、广告等对品牌影响力进行提升和进化,同时对进行订阅的会员进行功能服务优化的深耕操作,最后利用电子商务以及体育竞猜等跨行业联动的方式进行外延。
国内游戏直播平台的核心在于用户、内容和传播性。用户作为游戏粉丝通过交流将平台变为聚集地,同时通过电竞明显的秀场以及游戏内容的展示,让用户与主播进行互动,通时对互动行为进行再延伸。此外用户数量对传播内容数量、传播范围进行更广泛的传播,使其达到传播的新高度。
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