并非泰坦重做 暴雪新作《守望先锋》总监访谈
在今年暴雪嘉年华开幕式上,暴雪时隔17年公布的全新FPS游戏《守望先锋》引起了全球玩家的关注,作为难得的暴雪新作,游戏和其他FPS有什么不同之处呢?国内媒体有幸采访到《守望先锋》游戏总监兼暴雪副总裁杰弗里·卡普兰(Jeffrey Kaplan),而他将为我们解答一些我们最关心的问题:
本次专访要点内容:
·至今开发一年半,团队规模70人。
·收费模式尚未定,主机版本考虑中。
·对比其他FPS拥有三大核心竞争力
·单人剧情尚未有,游戏设定很丰富
·不是泰坦重做物,开发经验有帮助。
1、作为这次暴雪嘉年华的压轴惊喜,之前从未有消息,能不能为我们谈一下Overwatch的开发经历?开发团队多大,开发了多久?是暴雪原先团队中抽调人员为主还是新招募的?
卡普兰:开发了一年半,在开发初期只有50人左右,今年暴雪嘉年华之前,团队规模扩大到了70人,在暴雪中这并不是一个很小的团队,但对于一款射击游戏来说,这种团队规模算不上大。我们是一个新老结合的团队,譬如克里斯·梅森,在暴雪工作了20年,而另一些则是刚刚加入我们团队的新人,我们很享受团队成员之间的化学反应,
2、为什么是一款射击游戏?为什么以超级英雄为主题?
卡普兰:我们一直想做一款我们自己喜欢的射击游戏,而现在这个想法最终付诸实施,仅此而已。至于为什么采用超级英雄题材,在游戏开发早期,我们的团队成员有着很多不同的想法,譬如不同的职业,自己搭配的武器系统等等,但最终这些都可以通过超级英雄这个载体来实现。
3、游戏的收费模式?是否有主机版?
卡普兰:关于商业模式现在还没有决定,现在来谈还太早了一点。目前游戏只有PC版,但我们并不排除会开发主机平台的版本,一个优秀的游戏开发者总会去考虑游戏在不同平台的适应性。
4、你玩FPS游戏吗?最喜欢哪部?
我是一个超级FPS玩家,我从很早以前就开始玩FPS游戏了,从第一款FPS德军总部开始,到之后的毁灭战士,雷神之锤、以及光环系列等等,我喜欢所有的FPS游戏,能够自己来开发一款FPS是我的梦想。
5、作为一个资深FPS玩家,你觉得对比其他FPS游戏,OVERWATCH的主要竞争力在哪里?
卡普兰:我认为我们的竞争力主要有三点:1,美术风格,守望先锋给我们展示了一个非常美丽,充满生机的未来世界,而不是大多数FPS那种相对破败写实的世界,并不是说那样的游戏不好,这是完全不同的风格,也会给玩家带来特别的吸引力。2.游戏中的角色是富有个性的定制角色,拥有独特的技能和定位,而不是常规FPS中可以随意更换武器,个性被淡化的角色,3.守望先锋更加专注于团队目标而不是单人的杀戮,没有所谓的团队死斗模式,而专注于通过和队友的配合打出非常精彩的战斗。
6、每局游戏的时长大约多久?
卡普兰:我们做了大量实验,每局时长大约在8分钟左右,偶尔会出现6分钟的战斗,那一般是一边倒的战斗了,很特殊的情况会打到14-16分钟,那已经是我们有记录时间最长的战斗了。
7、游戏有单人剧情模式吗?您觉得在FPS的单人剧情部分是否重要?
暂时还没有单人剧情模式。我们认为故事和世界的设定对于一款PFS来说非常重要,但并不一定要通过单人剧情来表现出来,在接下来的一年中,我们会陆续公布关于游戏的消息,
8、为什么选择6v6的模式,这个数字有什么特别意义吗?今年的泰坦陨落也是使用了6v6的模式,后来因为对战人数不足会自动添加AI,守望先锋是否也会出现类似的问题?
卡普兰:对于FPS来说并没有什么通用的魔法数字,我们通过大量的尝试观察,在《守望先锋》中6v6既能让每个人在队伍中找到自己的位置,并不显得无关紧要;又不会让团队规模太少,导致战斗的过程不够激烈。
9、游戏和幽灵和泰坦是否有联系,是否是对泰坦重做后的产物?
是也不是,一方面,这是一个全新开发,彻底的独立游戏,另一方面,暴雪的游戏会从各种公布会未公布的游戏中摄取经验,其中也包括一些被取消的失败的作品,诸如幽灵和泰坦。同时,很多经验丰富的暴雪设计师加入到我们的团队中,也带给了我们关于一些以前开发作品的经验。
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