《奥日与黑暗森林》试玩体验 绝美的森林中的冒险之旅(奥日与黑暗森林中文怎么调)
在2014年的E3展上,有记者试玩了《奥日与黑暗森林》,以下是他的试玩视频和感受,大家一起来看一下吧!
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我在E3展有机会玩到《奥日与黑暗森林》,当我开始试玩的那一刻,就为它的美术感到深深着迷。苍翠的森林围绕着我,盘根错节的树枝与长满荆棘的灌木覆盖整个前景与背景。一只娇小、闪亮、飘逸的生物站在地面上,看起来有点像浣熊。天空闪烁着星光。有一段时间我完全没动静。我欣赏我的角色呼吸,接着凝视整个环境。
奥日与黑暗森林预告:
根据开发团队Moon工作室所言,《Ori》是一款「月下夜想曲」式的冒险游戏,但同时具有类似《玛莉欧》的平台游戏要素,与类似《雷射超人》、《光明之子》的美术,故事则接近《铁巨人》与《狮子王》。而就我所了解的,《Ori》是一块拼图,而Moon工作室企图要将每款游戏最棒的要素,整合进一款2D开放世界平台游戏中。开发团队肩负着空前巨大的挑战,但我试玩《Ori》之后让我对这个团队有信心。故事很吸引人,RPG式的角色成长似乎也很有深度,最重要的是,它真的美丽到不行。
Moon工作室的游戏程式设计师David Clark,在我试玩的时候站在我身旁。我问他这些美术背后的灵感,他告诉我开发团队的确有受到《雷射超人》的启发。 . Clark告诉我团队认为《雷射超人》的UbiArt引擎让游戏有一种吸引人的手绘感,但还不够彻底。在《雷射超人》中,有些环境材质是各关卡共用的,但这对Moon工作室而言还不够好。 Clark对《Ori》美术背后的指导哲学谈了很多:开发团队尽可能避免固定模式,因为他们希望游戏中的每个场景就像是手绘一般各有不同。团队希望创造一个栩栩如生的世界,而Moon工作室绝不允许重复使用的美术设计。 Clark告诉我这种视觉风格是献给过去世代游戏与开发团队自身人生经验的「情书」。 《Ori》的美术是最能够反映团队成员个性的元素。
当我开始玩的时候,我注意到移动很平顺而且很有回馈感,每个动作都很精确。当我在这个世界跳上跳下,我饶富兴味地欣赏角色在弹跳与翻滚时的流畅动画。跳跃与其他类似的游戏有些不同。我的角色有重量感,在平台间移动比我想像得还需要专注。 Clark向我解释团队从《玛莉欧》等游戏得到灵感,让游戏具有精确与洗练的平台动作。开发团队刻意避免轻盈浮动的跳跃,这是Clark与其他成员在其他优秀平台游戏中所不喜欢的地方。他们希望跳跃能成为游戏的一部份,就像《玛莉欧》一样,而不只是个移动手段。
我继续玩下去,得到我的助手:一颗幽灵般的宝珠,可以让我攻击敌人。我不确定团队将《Ori》的战斗拿掉是否会更好;我只要一颗按键就可以攻击。考量到团队聚焦于平台动作与美术,《Ori》似乎不太可能有富含深度与战术性的战斗系统。但Clark保证随着你在这个世界的冒险进度,敌人会越来越强,也会越来越变化多端,所以战斗方面除了基本攻击之外之否还有其他要素,只能等时间证明了。
但是这个疑虑很快就飞出我的脑海了,我开始对游戏中的剧情片段感到好奇。在游戏中,根据Clark描述:你会操纵一只生物,它是被一只长得像熊的「导师」养大。有一天邪恶的猫头鹰(本作的主要反派),抓走了这个导师。你的任务就是要找出导师发生了什么事。
我在试玩时看到的剧情片段很神秘与暧昧。这大部分是因为森林具有部分知性,以及树木会提供玩家知识与技能。我问Clark关于剧情方面的事情,但他拒绝透露太多,保密到家。不过他的确告诉我团队受到《狮子王》与《铁巨人》很深的启发,而且《Ori》是属于成年人的故事。他还特别提到自我发现的重要性。
《奥日与黑暗森林》大部分最有趣的地方依旧笼罩着谜团。角色系统、战斗的规模以及剧情在现时点都几乎没透露任何细节。但Moon工作室正藉由这款游戏一飞冲天,而从我试玩的部分来看,我受到了鼓舞。虽然我无法确定制作团队将这么多不同元素整合的能力,但我已经看到每个环节拼凑在一起了。藉由与《玛莉欧》、《狮子王》等作品作连结,Moon工作室已经为这款游戏创造了高度的期待,但我的试玩让我有信心开发团队真的能够办到。
《奥日与黑暗森林》将于今年秋天于Xbox One与PC独占推出。
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